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Stop Killing Games: cosa ci dice la petizione europea sul futuro dei videogiochi

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La petizione europea Stop Killing Games solleva una questione sempre più rilevante nell’economia digitale: cosa accade ai diritti del consumatore quando un videogioco acquistato diventa inutilizzabile a causa della chiusura dei server da parte dell’azienda produttrice?

Il caso mette in luce la tensione tra modelli commerciali basati su licenze e servizi online, tutela degli utenti e sostenibilità economica dell’industria videoludica. Al centro del dibattito vi è una domanda più ampia: nel mercato digitale, l’acquisto di un prodotto garantisce ancora un diritto stabile all’utilizzo, oppure si traduce sempre più spesso in una forma di accesso temporaneo e revocabile?

Stop Killing Games: quando il videogioco diventa una questione politica 

Stop Killing Games parte da una domanda semplice: se compro un videogioco, è accettabile che un giorno smetta di funzionare per una decisione unilaterale dell’azienda che lo ha venduto?

Per anni il videogioco è stato percepito come un prodotto “di nicchia”, legato soprattutto al tempo libero di una parte limitata della popolazione. Oggi, però, questa immagine è superata. Secondo uno studio della Commissione europea, il mercato dei videogiochi nell’UE a 27 membri ha generato 23,48 miliardi di euro nel 2022, oltre metà della popolazione europea gioca regolarmente e il settore coinvolge migliaia di studi di sviluppo e decine di migliaia di lavoratori. Dati più recenti di Video Games Europe indicano inoltre che, nei principali mercati europei, il settore ha raggiunto 26,8 miliardi di euro nel 2024 con il digitale che genera ormai il 90% dei ricavi.

Questo cambiamento rende il tema più politico di quanto sembri. Non si parla solo di intrattenimento, bensì di proprietà digitale, tutela dei consumatori, conservazione culturale e regole del mercato unico europeo. In un contesto in cui l’Unione europea discute sempre più spesso di sovranità tecnologica, anche la domanda “che cosa possediamo davvero quando compriamo un prodotto digitale?” diventa centrale.

Cos’è Stop Killing Games e perché è arrivata alle istituzioni europee

Stop Killing Games è una campagna internazionale che chiede nuove tutele per impedire che i videogiochi venduti ai consumatori vengano resi completamente inutilizzabili quando termina il supporto ufficiale. La richiesta non è obbligare le aziende a mantenere i server online per sempre, ma evitare che il prodotto acquistato venga “distrutto” senza alternative.

Lo strumento scelto in Europa è l’Iniziativa dei cittadini europei, cioè un meccanismo che permette ai cittadini UE di chiedere alla Commissione europea di prendere posizione su un tema. Per superare l’iter, un’iniziativa deve raccogliere almeno un milione di firme valide e raggiungere soglie minime in almeno sette Stati membri. Non produce automaticamente una direttiva, ma obbliga la Commissione a esaminare la proposta e a spiegare se intende intervenire.

Nel caso specifico, l’iniziativa registrata come Stop Destroying Videogames è stata presentata alla Commissione europea il 26 gennaio 2026 dopo che i cittadini hanno raccolto 1.294.188 dichiarazioni di sostegno validate. Gli organizzatori hanno poi incontrato la Commissione e presentato la proposta in un’audizione pubblica al Parlamento europeo. La risposta ufficiale della Commissione è attesa entro il 27 luglio 2026.

Il cuore della petizione è semplice: quando un videogioco viene venduto senza una chiara scadenza, il consumatore dovrebbe sapere se quel gioco dipende da server esterni e, in caso di chiusura, dovrebbe poter contare su una soluzione ragionevole. Questa potrebbe essere una modalità offline, la possibilità di server privati, strumenti per la conservazione del gioco o, nei casi in cui ciò non sia possibile, un’informazione molto più chiara prima dell’acquisto.

Il caso The Crew e la reazione dell’industria

Il caso simbolo è quello di The Crew, videogioco automobilistico di Ubisoft pubblicato nel 2014. Nel dicembre 2023 Ubisoft ha annunciato che il gioco sarebbe stato rimosso dagli store digitali e che i server sarebbero stati chiusi il 31 marzo 2024. Nello stesso comunicato, l’azienda spiegava che dopo quella data il gioco non sarebbe più stato accessibile su nessuna piattaforma, indicando ragioni legate all’infrastruttura server e alle licenze.

La questione è diventata controversa perché The Crew non era semplicemente un servizio gratuito online: molti utenti lo avevano comprato come titolo a prezzo pieno. Secondo una ricostruzione di Reuters, L’associazione francese UFC-Que Choisir ha intentato causa contro Ubisoft, sostenendo che i consumatori sarebbero stati indotti a credere di acquistare un prodotto destinato a rimanere disponibile nel tempo, mentre l’azienda afferma che gli utenti avrebbero acquistato soltanto un diritto di accesso limitato.

È qui che nasce il concetto di “killing” nel linguaggio della campagna: un gioco viene “ucciso” quando l’editore chiude l’infrastruttura necessaria al suo funzionamento e non lascia alcun modo legale o pratico per continuare a usarlo. Il problema non riguarda tutti i giochi online allo stesso modo. Un grande gioco multiplayer competitivo può avere esigenze di sicurezza, moderazione e manutenzione molto diverse da un titolo con contenuti single-player o cooperativi. Tuttavia, quando anche le parti giocabili da soli dipendono da server centrali, la chiusura del servizio può trasformare un acquisto in qualcosa di non più utilizzabile.

La reazione dell’industria è stata prudente, e in parte critica. In una posizione ufficiale, Video Games Europe ha riconosciuto la delusione dei giocatori, ma ha sostenuto che la chiusura dei servizi online deve restare possibile quando l’esperienza non è più commercialmente sostenibile. Secondo l’associazione, le aziende dovrebbero dare un preavviso corretto ai giocatori, ma non possono essere obbligate a mantenere ogni gioco online per sempre. La stessa organizzazione ha inoltre segnalato che l’utilizzo di server privati potrebbe comportare rischi sia per l’utente finale sia per i titolari dei diritti sul videogioco, in particolare in materia di protezione dei dati personali, moderazione dei contenuti illegali o dannosi, sicurezza delle community e responsabilità legali.

Anche Ubisoft ha cercato di difendere la propria posizione. Secondo quanto riportato da PC Gamer, il CEO Yves Guillemot ha affermato che il supporto ai giochi online è un tema complesso, che l’azienda sta lavorando per migliorare il proprio approccio alla fase di “fine vita” dei giochi, ma che “nulla è eterno” nel settore dei servizi digitali.

Per gli sviluppatori, soprattutto quelli più piccoli, mantenere server, aggiornamenti e sistemi di sicurezza può avere costi reali. Allo stesso tempo, però, la posizione dell’industria non risolve completamente il problema dei consumatori: se un prodotto viene venduto come acquisto stabile, senza spiegare chiaramente che un giorno potrebbe diventare inutilizzabile, il rapporto tra azienda e utente rischia di essere poco trasparente. Una regolamentazione efficace dovrebbe quindi evitare due comportamenti estremi: da un lato l’assenza di tutele per chi compra, dall’altro obblighi irrealistici per chi sviluppa e pubblica videogiochi.

Consumatori, licenze digitali e possibili risposte europee

Dal punto di vista giuridico, la questione è complessa perché molti videogiochi digitali non vengono venduti come beni tradizionali, ma concessi tramite licenze d’uso. In pratica, il consumatore spesso pensa di “comprare un gioco”, mentre nei termini contrattuali accetta condizioni che possono limitare fortemente il suo controllo sul prodotto.

La risposta della Commissione europea a precedenti interrogazioni parlamentari, richiamata anche nella presentazione al Parlamento europeo, indica alcune norme già rilevanti. Tra queste ci sono la direttiva sulle clausole abusive nei contratti con i consumatori, la direttiva sulle pratiche commerciali sleali, la direttiva sui diritti dei consumatori e la direttiva sui contenuti e servizi digitali. Tradotto in modo semplice: le aziende devono informare correttamente i consumatori, non possono usare clausole eccessivamente squilibrate e devono rispettare ciò che il contratto promette.

Il limite è che queste norme non dicono chiaramente che un videogioco debba restare giocabile dopo la chiusura dei server. La Commissione, nel quadro del futuro Digital Fairness Act, sta già riflettendo sui problemi dei contratti digitali. Stop Killing Games potrebbe quindi inserirsi in un dibattito più grande: come rendere più equo il mercato digitale senza bloccare l’innovazione?

Una possibile soluzione di policy potrebbe articolarsi in tre punti. Primo: obbligare le aziende a indicare chiaramente, prima dell’acquisto, se il gioco dipende da server esterni e quali conseguenze avrebbe la loro chiusura. Secondo: chiedere un “piano di fine vita” per i giochi venduti al pubblico, soprattutto quando esistono contenuti single-player o modalità che potrebbero funzionare senza server ufficiali. Terzo: prevedere soluzioni proporzionate, come patch offline, strumenti per server privati, conservazione tramite archivi riconosciuti o rimborsi nei casi in cui il consumatore perda un servizio pagato per un periodo non goduto.

Queste misure non risolverebbero ogni problema, ma renderebbero più chiaro il rapporto tra chi vende e chi compra. Inoltre, aiuterebbero a distinguere i casi in cui la chiusura è inevitabile da quelli in cui il prodotto viene reso inutilizzabile per scelte tecniche o contrattuali poco trasparenti. Se l’Unione europea decidesse di intervenire, il percorso passerebbe comunque dalle normali procedure legislative.

Non solo un problema da “gamer”

Stop Killing Games non è solo una campagna “per gamer”. È il segnale di una tensione più ampia: nel mercato digitale compriamo sempre più prodotti, ma spesso non sappiamo davvero se li possediamo o se possiamo usarli solo finché un’azienda ce lo permette.

Una risposta equilibrata non dovrebbe obbligare i publisher di un gioco a mantenere ogni server online per sempre, poiché sarebbe una richiesta irrealistica. Ma non è nemmeno accettabile che un prodotto venduto senza una chiara scadenza possa essere disattivato da remoto, senza alternative e senza avvisaglie o informazioni comprensibili per il consumatore.

La soluzione più ragionevole passa da trasparenza, piani di fine vita e strumenti tecnici che permettano, quando possibile, di conservare i giochi anche dopo la fine del supporto ufficiale. La vera domanda, quindi, è più scomoda: nel digitale stiamo ancora comprando qualcosa, o stiamo solo pagando per accedervi finché qualcun altro decide di permetterlo?

*immagine di copertina: [Foto di Sam Pak via Unsplash]

Analisi a cura di Francesco De Giorgi e Leonardo Vecchietti

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